Propriétés physiques¶
L'exportation des propriétés physiques se fait en activant "Rigid Body" dans l'onglet physique de Blender :
Important
Par défaut, un seul objet Blender avec un corps rigide activé exportera sous la forme de trois nœuds : un PhysicsBody, un CollisionShape et un MeshInstance.
Type de corps¶
Blender n'a que le concept de corps rigides "actifs" et "passifs". Ceux-ci se transforment en nœuds statiques et rigides. Pour créer un corps cinématique, cochez la case "animé" sur un corps "actif" :
Formes de collisions¶
Beaucoup de paramètres pour les formes de collision sont absents de Blender et la plupart des formes de collisions ne sont d'ailleurs pas présentes. Cependant, presque toutes les options de collisions de corps rigides de Blender, ainsi que les interfaces dynamiques de corps rigides, sont pris en charge :
- Il y a les restrictions suivantes :
Toutes les formes de collisions ne sont pas prises en charge. Seules
Mailles
,Enveloppe convexe
,Capsule
,Sphère
etBoîte
sont supportées tant dans Blender que dans GodotDans Godot, vous pouvez avoir différents groupes et masques de collisions. Dans Blender, vous ne disposez que de groupes de collision. Par conséquent, le masque de collision de l'objet exporté est égal à son groupe de collision. La plupart du temps, c'est ce que vous voulez.
Important
Pour créer des formes de physiques composites, associez plusieurs objets avec un corps rigide activé. Les propriétés physiques sont extraites du parent le plus élevé et les autres sont utilisées comme formes de collisions.
Uniquement la géométrie de collision¶
Vous voulez régulièrement une géométrie différente pour vos maillages de collisions et vos maillages graphiques, mais par défaut, l'exportateur exportera un maillage avec la forme de la collision. Pour exporter uniquement la forme de collision, définissez le type de dessin maximum des objets sur Fil(Wire) :
Cela influencera également la manière dont l'objet est affiché dans la fenêtre d'affichage de Blender. La plupart du temps, vous souhaitez que la géométrie de la collision soit visible au travers lorsque vous travaillez sur les modèles, ce qui est pratique.